Κυνηγοί φαντασμάτων
1. Εισαγωγή
Πρόκειται να φτιάξεις ένα παιχνίδι για κυνήγι φαντασμάτων!
Τι θα κάνεις
Τι θα χρειαστείς
Υλικό
- Υπολογιστής - Raspberry Pi
Λογισμικό
Τι θα μάθεις
Αυτό το έργο περιλαμβάνει στοιχεία από το παρακάτω μάθημα του Raspberry Pi Digital Curriculum Making:
2. Σχεδιάζοντας ένα φάντασμα
Δημιουργία νέου έργου Scratch
Μπορείς να χρησιμοποιήσεις το Scratch σε σύνδεση (online) ή εκτός σύνδεσης (offline).
- Για να δημιουργήσεις ένα νέο έργο Scratch χρησιμοποιώντας τον online επεξεργαστή, πήγαινε στο jumpto.cc/scratch-new.
- Αν προτιμάς να εργάζεσαι εκτός σύνδεσης και δεν έχεις εγκαταστήσει ακόμα τον επεξεργαστή, μπορείς να το κατεβάσεις από το jumpto.cc/scratch-off.
Ο επεξεργαστής Scratch μοιάζει έτσι:
- Η γάτα (αντικείμενο) που βλέπεις είναι η μασκότ του Scratch. Αν χρειάζεσαι ένα κενό έργο Scratch, μπορείς να διαγράψεις τη γάτα κάνοντας δεξί κλικ και μετά πατώντας διαγραφή.
Πρόσθεσε ένα νέο αντικείμενο-φάντασμα και ένα κατάλληλο σκηνικό.
Προσθέτοντας ένα αντικείμενο Scratch από τη Βιβλιοθήκη
- Κάνε κλικ στο Διαλέξτε ένα αντικείμενο από τη βιβλιοθήκηγια να δεις όλα τα αντικείμενα της βιβλιοθήκης του Scratch.
- Μπορείς να περιηγηθείς στα αντικείμενα ανά κατηγορία, θέμα ή τύπο. Κάνε κλικ σε ένα αντικείμενο και ξανά κλικ στο OK για να το προσθέσεις στο έργο σου.
Προσθέτοντας ένα υπόβαθρο από τη βιβλιοθήκη Scratch
- Κάνε κλικ στο Διαλέξτε ένα υπόβαθρο από τη βιβλιοθήκη.
- Μπορείς να περιηγηθείς στα υπόβαθρα ανά κατηγορία ή θέμα. Κάνε κλικ σε ένα υπόβαθρο και πάτησε OK.
Πρόσθεσε κώδικα στο φάντασμά σου ώστε να εμφανίζεται και να εξαφανίζεται για πάντα όταν κάνεις κλικ στη σημαία.
Χρειάζομαι μια υπόδειξη
Μόλις πατηθεί η πράσινη σημαία
, θα πρέπει να εξαφανίζεται
το φάντασμά σου για ένα δευτερόλεπτο
και στη συνέχεια να εμφανίζεται
για ένα δευτερόλεπτο
. Θα χρειαστεί αυτό να γίνεται για πάντα
.
Εδώ είναι τα μπλοκ κώδικα που θα χρειαστείς:
Έτσι πρέπει να είναι ο κώδικάς σου:
Δοκίμασε και αποθήκευσε το έργο σου.
Αποθήκευση ενός έργου Scratch
- Δώσε στο πρόγραμμα σου ένα όνομα πληκτρολογώντας στο πλαίσιο κειμένου στην επάνω αριστερή γωνία.
- Μπορείς να κάνεις κλικ στο Αρχείο και, στη συνέχεια, Αποθήκευση τώρα για να αποθηκεύσεις το έργο σου.
- Σημείωση: αν χρησιμοποιείς το Scratch online αλλά δεν έχεις λογαριασμό Scratch, μπορείς να αποθηκεύσεις ένα αντίγραφο του έργου σου κάνοντας κλικ στο Κατέβασμα έργου στον υπολογιστή.
Τυχαία φαντάσματα
Μέχρι στιγμής, το φάντασμά σου είναι πολύ εύκολο να πιαστεί γιατί δεν κινείται!
Μπορείς να προσθέσεις κώδικα στο φάντασμά σου έτσι ώστε, αντί να μένει στην ίδια θέση, να εμφανίζεται σε τυχαίες θέσεις στην οθόνη;
Χρειάζομαι μια υπόδειξη
Tο φάντασμά σου θέλεις να πηγαίνει σε
μια τυχαία θέση στο σκηνικό πριν εμφανιστεί κάθε φορά.
Υπάρχουν δύο ομάδες μπλοκ κώδικα που μπορείς να χρησιμοποιήσεις. Αυτή: Ή αυτή:
Ο κώδικάς σου θα πρέπει να φαίνεται ως εξής: Ή μπορεί να μοιάζει έτσι:
Πρόκληση: περισσότερη τυχαιότητα
Μπορείς να κάνεις το φάντασμα να περιμένει
ένα τυχαίο χρονικό διάστημα πριν εμφανιστεί; Μπορείς να χρησιμοποιήσεις το μπλοκ όρισε το μέγεθος του αντικειμένου
για να έχει το φάντασμα τυχαίο μέγεθος κάθε φορά που εμφανίζεται;
Πιάνοντας φαντάσματα
Ας επιτρέψουμε στον παίκτη να πιάνει φαντάσματα!
Μπορείς να κάνεις το φάντασμα να εξαφανίζεται όταν πιαστεί;
Θα πρέπει να μπορείς να κάνεις κλικ στα φαντάσματα για να τα πιάσεις. Εάν το βρίσκεις δύσκολο, μπορείς να παίξεις το παιχνίδι σε λειτουργία πλήρους οθόνης κάνοντας κλικ σε αυτό το κουμπί:
Χρειάζομαι μια υπόδειξη
Όταν στο αντικείμενο γίνει κλικ
, το φάντασμά σου πρέπει να εξαφανίζεται
.
Ο κώδικάς σου θα πρέπει να είναι έτσι:
Πρόκληση: προσθέτοντας ήχο
Μπορείς να κάνεις το φάντασμα να βγάζει έναν ήχο κάθε φορά που πιάνεται;
Προσθήκη βαθμολογίας
Ας κάνουμε τα πράγματα πιο ενδιαφέροντα κρατώντας βαθμολογία!
Δημιούργησε μία νέα μεταβλητή που ονομάζεται ‘σκορ’.
Πρόσθεσε μία μεταβλητή στο Scratch
- Κάνε κλικ στο Δεδομένα στην καρτέλα Σενάρια και, στη συνέχεια, κάνε κλικ στο Δημιουργήστε μία μεταβλητή.
- Πληκτρολόγησε το όνομα της μεταβλητής. Μπορείς να επιλέξεις αν θες η μεταβλητή να είναι διαθέσιμη σε όλα τα αντικείμενα ή μόνο στο συγκεκριμένο. Πάτησε OK.
- Μόλις δημιουργήσεις τη μεταβλητή, θα εμφανιστεί στο Σκηνικό. Μπορείς να αποεπιλέξεις τη μεταβλητή στην καρτέλα Σενάρια για να την αποκρύψεις.
- Θα εμφανιστούν νέα μπλοκ επιτρέποντας την αλλαγή της τιμής της μεταβλητής.
Μπορείς να παρακολουθείς τη βαθμολογία του παίκτη; Οι παίκτες πρέπει να κερδίζουν πόντους όταν πιάνουν φαντάσματα κάνοντας κλικ πάνω τους.
Κάθε φορά που ένας παίκτης κάνει κλικ σε ένα φάντασμα, η βαθμολογία πρέπει να αυξάνεται.
Χρειάζομαι μια υπόδειξη
Όταν πατηθεί η πράσινη σημαία
, η μεταβλητή σου σκορ
πρέπει να οριστεί σε 0
. Το Σκηνικό (Stage) είναι το καλύτερο μέρος για να προσθέσεις αυτόν τον κώδικα. Κάθε φορά που στο φάντασμα γίνει κλικ
, η μεταβλητή σου σκορ
πρέπει να αυξάνεται κατά 1
.
Εδώ είναι τα μπλοκ κώδικα που θα χρειαστείς:
Να πως κερδίζεις πόντους κάνοντας κλικ στα φαντάσματα:
Προσθέτοντας ένα χρονόμετρο
Δημιούργησε μία νέα μεταβλητή που ονομάζεται ‘χρόνος’.
Μπορείς να προσθέσεις ένα χρονόμετρο στο Σκηνικό σου για να δώσεις στον παίκτη σου μόνο 10 δευτερόλεπτα για να πιάσει όσα περισσότερα φαντάσματα μπορεί;
Το χρονόμετρό σου πρέπει να:
- Ξεκινά από τα 10 δευτερόλεπτα
- Μετρά κάθε δευτερόλεπτο
Το παιχνίδι πρέπει να σταματά όταν το χρονόμετρο φτάσει στο 0.
Χρειάζομαι μια υπόδειξη
Όταν πατηθεί η πράσινη σημαία
, η μεταβλητή σου χρόνος
πρέπει να οριστεί σε 10
. Στη συνέχεια πρέπει να αλλάζει κατά -1
κάθε δευτερόλεπτο έως ότου φτάσει στο 0
.
Εδώ είναι τα μπλοκ κώδικα που θα χρειαστείς:
Να πως θα προσθέσεις το χρονόμετρο στο παιχνίδι σου:
Και να πως θα δημιουργήσεις το μπλοκ χρόνος = 0
:
Ζήτησε από έναν φίλο να δοκιμάσει το παιχνίδι σου. Πόσους πόντους μπορεί να κερδίσει;
Αν το παιχνίδι σου είναι πολύ εύκολο, μπορείς να:
- Δώσεις στον παίκτη λιγότερο χρόνο
- Κάνεις τα φαντάσματα να εμφανίζονται λιγότερο συχνά
- Κάνεις τα φαντάσματα μικρότερα
Άλλαξε και δοκίμασε το παιχνίδι σου μερικές φορές μέχρι να είσαι ευχαριστημένος ότι είναι το σωστό επίπεδο δυσκολίας.
Πρόκληση: περισσότερα αντικείμενα
Μπορείς να προσθέσεις άλλα αντικείμενα στο παιχνίδι σου;
Όταν προσθέτεις ένα αντικείμενο, πρέπει να σκεφτείς τα ακόλουθα πράγματα.
- Πόσο μεγάλο είναι;
- Θα φαίνεται λιγότερο ή περισσότερο συχνά από το φάντασμα;
- Πως θα φαίνεται/ακούγεται όταν έχει πιαστεί;
- Πόσους πόντους θα κερδίσει (ή χάσει) ο παίκτης για να το πιάσει;
Αν χρειάζεσαι βοήθεια για την προσθήκη άλλου αντικειμένου, μπορείς να επαναλάβεις τα παραπάνω βήματα!
Κοινοτική συνεισφορά μετάφρασης - Translating for Raspberry Pi Foundation
Το έργο αυτό μεταφράστηκε από Γιώργος Νικολαΐδης και αναθεωρήθηκε από Βαγγέλης Πορτιάς/Δήμητρα Θεοδώρου/Μάνος Ζεάκης.
Οι εκπληκτικοί μας εθελοντές-μεταφραστές μας βοηθούν να δώσουμε στα παιδιά όλου του κόσμου την ευκαιρία να μάθουν να προγραμματίζουν. Μπορείτε να μας βοηθήσετε να προσεγγίσουμε περισσότερα παιδιά μεταφράζοντας τα έργα μας - διαβάστε περισσότερα στο rpf.io/translators.
Πηγή : projects.raspberrypi.org